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NotaPublicado: 06 Nov 2014, 21:58 
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Normativa General de Airsoft Jaén

En este documento se ha querido unificar de una forma más sintetizada la normativa de Airsoft Jaén. Si bien es cierto que hay hilos específicos sobre algunos temas que desarrollan más detalladamente las diferentes situaciones, incidencias o dudas que nos podemos encontrar.

Índice

1.- Requisitos para la practica del airsoft.
2.- Normativa de seguridad
3.- Tarjetas armas 4ª categoría.
4.- Potencias y distancias de seguridad.
5.- Normativa de juego.



1.- Requisitos para la practica del airsoft.

Para la practica de la actividad ludico-deportiva airsoft en esta asociación es necesario cumplir una serie de requisitos que enumeramos a continuación:

1.1- Ser mayor de Edad y con capacidad jurídica para obrar, y no encontrarse inhabilitado para poder ejercer obligaciones y derechos propios. No se admiten los menores de edad.

1.2.- Conocer la Normativa General de Airsoft Jaén, y cuantas normas afecten al desarrollo de las actividades lúdico-deportivas del airsoft.

1.3.- Estar en posesión de las tarjetas de 4ª categoría de las armas presentadas en el terreno y que estas no sobrepasen la potencia máxima permitida según el listado incluido en el apartado 4º Potencias y distancias de seguridad.

1.4.- Rellenar la ficha como invitado y contratar el seguro de responsabilidad civil (5€/día). No es necesario contratar el seguro si se encuentra en posesión de un seguro de accidentes que cubra la practica de este deporte, en ese caso la cuota seria de 3€ por mantenimiento del terreno


2.- Normativa de seguridad.

Dentro de este apartado se engloban las medidas obligatorias de seguridad que Airsoft Jaén adopta para la práctica del airsoft. El incumplimiento de las mismas ocasionará una sanción para el socio o la expulsión de la partida para el invitado. Estas medidas van encaminadas a asegurar el buen desarrollo de las partidas y evitar incidentes innecesarios.

Las actividades se desarrollan en terrenos con riesgo de incendios por ello no está permitido fumar durante las partidas, ni siquiera en los descansos.

2.1 Protección ocular.

Es obligatorio el uso de gafas de protección ocular cerradas o con elementos de protección adicionales alrededor de las cuencas oculares, que cumplan como mínimo la norma Europea EPI-89/686/CEE (EN166) o el estándar americano ANSI Z87.1, e impedir que tanto bolas como cualquier esquirla puedan llegar a los ojos y causar algún tipo de lesión, cerrando por tanto de forma íntegra el perímetro orbital ocular.

Las gafas dispondrán además de un sistema de sujeción a la cabeza (normalmente cinta elástica) que impida que puedan resbalarse o desplazarse total o parcialmente, dejando espacios descubiertos y desprotegidos.
No está permitido el uso de gafas de patilla durante la partida, si se permiten mientras se preparan los materiales en la zona de seguridad o al pasar el cronógrafo.

No está permitido quitarse las gafas, bajo ningún concepto, durante la partida. Si se empañan o hay que cambiarlas hay que ir a la zona de seguridad (normalmente donde se aparcan los coches) y allí se limpian o cambian. A veces podemos pensar que no hay nadie cerca pero te puedes llevar un bolazo de alguien que está a cierta distancia. Estas medidas son por vuestra propia seguridad.

2.2 Zonas sensibles.

En la medida de lo posible se evitará disparar a las zonas más sensibles (cara, cuello, orejas, etc...). Es cierto que en ocasiones sólo se ve la cabeza del contrario por lo que no podemos apuntar a otro sitio (en este juego es normal llevarse algunos bolazos).

Al entrar en una edificación no debemos apuntar a la cabeza.

2.3 Negligencias pre y post partida.

Debemos ser especialmente cuidadosos antes y después de la partida para no cometer imprudencias que provoquen un incidente. En la zona de seguridad, que normalmente será donde se aparquen los vehículos o donde nos preparamos para la partida, no está permitido realizar pruebas de tiro o bromas apuntando a nadie. En esa zona tendremos especial cuidado al manipular el arma ya que puede haber alguien sin las gafas de protección.

Si necesitamos ajustar el hop up, vaciar el cargador o cualquier prueba con la réplica nos alejaremos una distancia prudencial de la zona de seguridad y tendremos especial cuidado en apuntar dentro de nuestro terreno y en zonas donde tengamos certeza absoluta de que no haya nadie. Si tenemos duda debemos consultar al responsable de la partida o del crono.

2.4 Bolas biodegradables

Airsoft Jaén está comprometido con el medio ambiente y sólo permite el uso de bolas biodegradables en sus partidas.

2.5 Seguro de Voluntarios

Los voluntarios que asistan a participar a una partida de Airsoft Jaén estarán cubiertos por un seguro de responsabilidad civil (nº de póliza 8-04805028) y un seguro personal de accidentes (nº de póliza T-04586514) con la aseguradora Catalana-Occidente S.A. El voluntario tendrá el derecho de solicitar el certificado con las condiciones de cobertura de dicho seguro a la asociación.


3.- Tarjetas armas 4ª categoría.

Debido a que las replicas lúdico-deportivas dedicadas a la práctica del airsoft han sido englobadas en la 4ª categoría según se publica en el BOE del 5 de enero de 2013, no se podrá participar en ninguna partida con un arma si no está legalmente registrada y en posesión de la tarjeta de armas de 4º categoría.


4.- Potencias y distancias de seguridad.

Para la práctica de estas actividades lúdico-deportivas se permite el uso de armas de tipo eléctrico, de accionamiento por gas y de accionamiento por muelle o resorte encuadradas dentro de la 4ª categoría del reglamento de armas.

También se permite el uso de replicas que dispongan de modo de disparo semiautomático o automático, exclusivas para su uso con bbs, y destinadas a la práctica del airsoft.

Estas son las potencias y distancias de seguridad, para marcadoras que utilicen bbs de 6 mm.

TIPO DE REPLICA ..........FPS...........DISTANCIA DE SEGURIDAD

- Pistola……………...….... 330 fps……....…..5 mts.
- Escopeta……….……...….350 fps…......... 5 mts.
- Subfusil………..……...…. 350 fps…....…... 5 mts.
- Fusil de Asalto….........350 fps…....……..5 mts.
- Ametralladora Apoyo…..400 fps…....…….15 mts
- Fusil Tirador Selecto…...450 fps….....…. 20 mts.
- Francotirador Cerrojo…..550 fps….....…..30 mts.

Ningún arma puede superar la potencia permitida dentro de su categoría. Tampoco se puede disparar por debajo de la distancia de seguridad.

Por seguridad, es necesario ser socio de Airsoft Jaén, o socio de un club federado, para participar con una arma lúdico-deportiva con un rol que supere los 350 fps.

4.1 Sistema de medición para el control por el cronógrafo.

Antes del inicio de las partidas, todas las replicas pasarán el control por cronógrafo para medir la velocidad de salida de los proyectiles (fps), con bolas de 6mm y de 0,20 gr., siendo la asociación la encargada de amunicionar los cargadores con este tipo de bola para el paso por cronógrafo. Así mismo el responsable del cronógrafo se cerciorará de que el hop-up esté regulado al mínimo para efectuar una medición correcta.

La tolerancia en el paso de cronógrafo será “0” no admitiendo aquellas marcadoras
que superen el límite que marca esta normativa para el desarrollo de actividades. No se
podrán usar marcadoras que superen la potencia establecida para su categoría, usándolas
como marcadoras de la categoría superior.


5.- Normativa de juego.

En este apartado se van a resumir los aspectos más complejos e importantes que nos podemos encontrar dentro de una partida de airsoft. Como se indica al principio de esta normativa, existen hilos específicos que desarrollan más detalladamente cada uno de los puntos.

5.1 Muerto o Eliminado.

Por norma general, al recibir un impacto el jugador levantara una mano y dirá de forma audible “MUERTO” o “ELIMINADO”, procediendo a levantar un brazo en alto y abandonando la actitud de combate, esto indicará nuestro estatus de eliminado. Según las circunstancias y el reglamento específico de la partida se procederá a caminar, con el brazo en alto, hacia el respawn o nos quedaremos en el sitio esperando un medico o cumplir el tiempo de penalización pactado.

Ante la duda, se asume la eliminación. Si se cree que se ha sido alcanzado por una bola pero no se ha notado impacto, debe darse el jugador por eliminado, es probable que el impacto se haya realizado sobre las protecciones, partes duras del equipamiento o incluso que la bola no llevase fuerza.

5.2 Muerte de Cortesía.

La muerte de cortesía da la posibilidad de actuar de forma adecuada y segura cuando nos encontramos con jugadores del equipo contrario en situaciones cercanas. Se caracteriza por no ser necesario disparar para eliminar, por lo que podremos desenvolvernos con mayor seguridad para todos en espacios cercanos, e incluso inferiores a 5m. Esta es la conocida en otros grupos como muerte por voz

La eliminación de cortesía se produce si sorprendemos a alguien a una distancia reducida (por debajo de 5m) y no se percata de nuestra presencia, encontrándose en clara desventaja, le pediremos la rendición preguntándole ¿TIRO?, de forma clara y encañonándole con nuestra replica. El jugador que recibe la muerte de cortesía debe aceptar su rendición y reconocer su desventaja. En caso de que haya algún tipo de desacuerdo, hablaremos tranquilamente con el otro jugador para llegar un acuerdo amistoso, sin interferir en la partida, ni actuar de forma deshonrosa.

El jugador eliminado actuará como en cualquier otra eliminación, siguiendo las normas de las partida.
Tras dar la muerta de cortesía, deberemos dar un tiro al aire para simular que le alcanzamos con un bolazo, pudiendo esto alertar a enemigos cercanos en caso de haberse producido el disparo, dando este privilegio de "sigilo" a la muerte silenciosa que se explica más abajo.

5.3 Muerte Silenciosa.

La muerte silenciosa se produce si el jugador que elimina toca mediante contacto directo al jugador eliminado, quedándose el jugador eliminado inmóvil hasta que se retira el jugador que le eliminó, para no delatarle, y abandona la partida en silencio sin decir nada.

5.4 Doble encaramiento.

En muchos casos, y especialmente en CQB es normal que dos jugadores de diferentes bandos se disputen un posición que implica enfrentamientos muy cercanos. El doble encaramiento se produce siempre cuando dos jugadores se apuntan de forma simultánea, a una distancia inferior a 5m. Esta situación se diferencia de la muerte de cortesía en que ninguno de los jugadores esta en ventaja respecto al otro, ambos se encuentran en igualdad de condiciones y se hace necesario llegar a un acuerdo por parte de los dos jugadores para continuar jugando sin afectar el curso de la partida. Normalmente se darán por eliminados los dos. En cualquier caso se evitaran las discusiones.

Si en "el doble encaramiento" uno de los jugadores dispara su réplica, aunque sea de forma involuntaria, alcance o no la bola su objetivo, no mediará acuerdo alguno y éste jugador se irá eliminado por haber disparado por debajo de la distancia de seguridad permitida.

5.5 Los “muertos” no hablan.

Si un participante está “muerto” o eliminado, no puede hablar ni utilizar la radio ni hacer señas, tampoco puede delatar posiciones del enemigo. Una vez que salga del respawn o que termine el tiempo de penalización, podrá informar a sus compañeros.

5.6 ¡¡COCHE!!

Este grito se utiliza para avisar a todos los participantes que un vehículo, una bicicleta, personas, etc… han entrado en el terreno de juego o están pasando cerca del perímetro del mismo. En el momento en el que se oiga ¡¡COCHE!! todo el mundo permanecerá en su posición (incluidos los eliminados que vayan caminando hacia el respawn) y nadie puede utilizar ese “tiempo muerto” para sacar ventaja frente al rival.

Si se trata de un vehículo que circula de paso, esperaremos a que pase y la persona que lo veo desaparecer de la zona de peligro debe gritar ¡¡VALE!!. Entonces se reanuda la partida tal cual se quedó.

Si se trata de una/as persona/as que invaden el terreno de juego sin intención aparente de marcharse, debemos esperar a que el responsable de la partida se acerque a intentar explicarles de forma amistosa que se encuentran en un terreno con autorización para desarrollar una actividad lúdico-deportiva que puede causarles alguna lesión e invitarles a abandonar el terreno.

De igual forma actuaremos si se persona algún agente de los cuerpos de seguridad del estado. Esperamos en el sitio, sin exhibir ni apuntar con las armas y a la espera de las instrucciones del responsable de la partida.

5.7 Incidentes durante la partida

En la trayectoria de una bola de airsoft pueden influir muchísimos factores, por lo que nunca podremos estar absolutamente seguros de si hemos impactado o no en otro jugador. Si pese a esto tenemos cualquier discrepancia sobre este u otro punto con otro jugador, la misma se canalizará a través de los delegados de equipo.

Increpar a otro jugador a viva voz durante el transcurso de una partida supondrá la apertura de un expediente, quedando a criterio de la Junta Directiva la sanción o las medidas a aplicar según el régimen sancionador interno.

5.8 Tiro parabólico y tiro a la libanesa.

No está permitido el disparo parabólico. No se podrá corregir el tiro de forma vertical elevando el cañón de nuestra replica para cubrir mayor distancia o alcanzar objetivos que están detrás de un obstáculo. Esta norma tiene una excepción, los lanzagranadas.

No está permitido el disparo desalineado. Al disparar siempre hay que tener visión del objetivo, no está permitido disparar asomando únicamente la réplica tras una esquina u obstáculo. Esta situación es peligrosa por no saber a la distancia a la que se encuentra el enemigo ni a donde le disparamos.

No está permitido cubrirse para disparar desde orificios de pequeño tamaño (como mínimo debemos poder pasar a través de él) en los que sólo se ve el arma o parte de ella. Si está permitido disparar a través de esos orificios si estamos a una distancia mínima de ellos de 5 metros.


5.9 Granadas y minas.

Las granadas y minas de airsoft eliminan por impacto de bola, ya sea directo o de rebote. Los rebotes de las bolas proyectadas por una granada o mina de airsoft son eliminatorios ya que simulan la metralla que proyectaría un artefacto real de este tipo.

Por seguridad, las granadas de mano solo pueden ser lanzadas a una altura que nunca supere la cintura del lanzador. Jamás se podrán realizar lanzamientos parabólicos que superen dicha altura. Solamente se podrán lanzar granadas por encima de la cintura, cuando el lanzador se encuentre en un nivel de terreno inferior al de su enemigo.

Junta Directiva
Airsoft Jaén

_________________
Año VII d.c.a. (después de conocer el Airsoft)


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